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Gaktan
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 07:57 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Voici un p'tit Tuto pour apprendre avec blender : Le voici.          J'vais rajouter des tutos plus bas pensez à regarder!
Enjoy. 


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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 07:57 (2008)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
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benoit
Juste là pour la rigolade

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Localisation: chassillé

MessagePosté le: Mer 19 Nov - 08:23 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

très bien comme tuto mais très incomplet c'est toi même qui me la dit 
_________________
qu'ils me haissent pourvu qu'ils me craignent!


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Sacha
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 13:51 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Nous attendons ton tutoriel  Okay

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Gaktan
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Messages: 117

MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:02 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

D'autre lien blender clan
Et le site de blender.org pour faire voir de quoi est capable Blender!


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Sacha
Invité

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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:07 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Merci j'irais un jour si j'en ai le temps  Razz

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Gaktan
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:16 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Chapitre 1: Système de particule

Qu'est-ce que les particules?

Des particules sont des petits points visibles animables.

Nous allons donc les étudier:


Faire de l'herbe :

Tout d'abord, nous allons faire de l'herbe :

Commencez par supprimer le cube de départ (X --> Erase All) puis ajouter un plan (en vue de dessus). Augmentez sa taille par 10 (S --> 10).
Passez en mode édition (si vous êtes en mode objet), faites W et sélectionnez "sudivide multi fractal" : mettez 9 dans "Number of Cuts" et 4 dans "Rend fac".
Vous obtenez un terrain vague ! Laughing
Il est tout "carré" ! Shocked
Allez dans le panneau Editing (F9) et ajoutez un modifer Subsurf (Add Modifer --> Subsurf --> Level : 2), activez la fonction "Set Smooth" et passez en mode objet.
Et voilà ! Il n'est plus tout "carré" !!! Very Happy



Nous avons terminé la modélisation, maintenant, passons aux particules : le plus intéressant !

Les particules sont des points générés par Blender, elles peuvent rester fixe ou s'animer et même interagir avec d'autres objets ! La partie de Blender consacrée aux particules se trouve dans l'onglet Object, ici :


Panneau Object
Particle buttons
Ajoutez un système de particules en cliquant sur le bouton "Add New" et là : Shocked (votre tête)



Bon, maintenant, on fait les présentations :

jaune : Nom du système de particules,
rouge : Type de particules,
blanc : Réglages basiques,
bleu : Ce sont les paramètres d'émission des particules,
orange : Cet endroit sert a utiliser plusieurs systèmes de particules sur un seul objet.
vert : D'autres réglages biens pratiques ! Okay

Nous allons commencer par expérimenter le type : Hair.
Ce mode permet de générer des particules fixes (non animées).

Renommez le système : "herbe"
Puis, cliquez sur Emitter et remplacez le par Hair (= cheveux, en français).

D'abord, regardons les réglages principaux :
- Amount : nombre de brins d'herbe. Mettez 100000.
- Segments : c'est le nombre de segment que contiendra notre brin d'herbe si il est courbé. Laissez 5.

Si votre ordinateur rame, diminuez ce facteur : si vous mettez 10, il affichera seulement 10 % tu nombre total de particules dans la vue 3d.



Ensuite, voyons d'où poussent nos particules :

- Random : il effectue un placement aléatoire des particules sur le maillage. Cochez-le.
- Even : une fois coché, la densité des particules sera égale sur tout le maillage (même si un endroit est plus subdivisé qu'un autre). Cochez-le aussi.

Menu déroulant "Faces" :
- Faces : les particules sortent des faces de l'objet. Gardez-le.

Bon, maintenant voyons comment faire "pousser" de l'herbe de notre terrain :

Voici les réglages :

- Normal : en mode Hair, c'est la hauteur de note herbe. Mettez 0.100,
- Random : sert a donner une inclinaison aléatoire à notre herbe (vous allez comprendre) : mettez 0.030,
- Acc x, y et z : ces réglages permettent d'attirer l'herbe sur un axe : mettez 0.15 pour x et y. Cela va donner un effet de vent.
Il existe beaucoup d'autres réglages mais ils ne servent que très "rarement", je ne vais donc pas les expliquer. Wink

Et voila !



Il ne reste plus que le matériau herbe à mettre en place!

Voici mes réglages :


Vous pouvez ajouter une texture.

Faites un rendu.
- Il n'y a pas le sol ! Sad

Pas de panique, vous allez le faire apparaître. Pour ce faire, cochez le bouton Emitter dans le panneau visualisation. Désormais le terrain s'affichera au rendu.



La zone Material, indique quel materiau est appliqué sur les particules. Il est a un, souvenez vous-en. Allez dans Panneau Editing puis dans l'onglet Material, cliquez sur "Add New". Il y a désormais deux matériaux :
- le premier (2 mat 1) correspond aux brins d'herbe,
- le second (2 mat 2) représente le sol.
Sélectionnez le matériau deux s'il n'est pas déjà sélectionné.



Passez en mode édition, sélectionnez toutes les faces et cliquez sur Assign : toutes les faces posséderont le deuxième matériau au rendu. Allez dans l'onglet Shading, et sélectionnez le matériau 2 :


Puis réglez le materiau :

Col : r : 0.161
g : 0.215
b : 0.133

Shaders : ref : 0.5
spec : 0.2
hard : 50

Je vous conseil de mettre une texture Clouds et dans l'onglet "Map To", cochez Nor et décochez "Col" puis, mettez 2 dans Nor (cela permet de créer une illusion de relief).

Le rendu final :


Pour obtenir un meilleur résultat, modifiez l'éclairage.
Et voila, c'est comme ça que se termine cette partie !



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Gaktan
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:17 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Faire des cheveux
Comme vous vous en doutez sûrement, dans cette partie nous allons faire des cheveux ! Very Happy

Pour commencer, enlevez le cube de départ, ajoutez une Suzanne (Add --> Mesh --> Monkey). Puis ajoutez un modifer Subsurf de niveau 2 et cliquez sur Apply : les nouveaux points sont visibles en mode édition. Ensuite, activez la fonction Set Smooth.

Passez en mode Weight Paint (un Vertex Group est automatiquement créé). Vous allez maintenant définir les points ou pousseront les cheveux.
Colorier les points désirés en utilisant le bouton gauche de la souris.

Pour information :

Bleu : pas de particules (weight = 0),
Rouge : Des particules (weight = 100),
Vert : un peu de particules (weight = 50).

Donc, nous obtenons a peu près ça :



Renommez votre groupe de points ("cheveux" par exemple): indiqué par la flèche



Repassez en mode objet
Ensuite, ajoutez un système de particules : choisissez le type Hair.

Cochez Even : la densité des particules sur le maillage devient égale.
Cochez Random : Le placement est maintenant aléatoire.
Laissez 1000 dans Amount.
Mettez 0.2 dans normal.
- Il a des cheveux partout ! Neutral
C'est normal ! Nous n'avons pas encore dit a Blender d'utiliser le "Vertex Group" que nous avons crée tout à l'heure !



Cliquez sur le bouton désigné et choisissez le "Vertex Group" (cheveux).
Et voila !
- Il a les cheveux dressés sur la tête ?! Shocked
Bon bah, vous allez les peigner !

Après que "Set Editable" soit enfoncé, vous ne pourrez plus modifier les paramètres des panneaux "Particle System" (Amount, Segments, ...) et Physics (Normal, Random, ...). Assurez-vous donc d'avoir choisi les paramètres voulus.

Ensuite, cliquez dessus :


Maintenant, on vas pouvoir "éditer" les cheveux en mode particule!
- Il y a une mode particules ? Shocked
Eh oui !

Allez y (avec le menu déroulant).

Afficher la fenêtre "Particle Edit Properties" (N)



Les boutons en bleu sont les principales options :

- None : ne fait rien,
- Comb : peigne les cheveux
- Smooth : lisse les cheveux
- Weight : modifie le Weight des cheveux
- Add : ajoute des particules
- Length : augmente la longueur des cheveux (ou la diminue avec la touche Shift enfoncé)
- Puff : ébouriffe les cheveux
- Cut : coupe les cheveux
- Size : taille de la brosse
- Strength : influence de la brosse

Faites une belle coupe à votre Suzanne.

Astuces :
1/ Cliquez ici :
Vous pouvez désormais sélectionner les particules et en faire ce que vous voulez.

2/ Il est possible de ne coiffer que la moitié de la tête puis de faire une symétrie des cheveux. Pour ce faire, passez en mode sélection par points, sélectionnez la moitié des particules en vue de face et supprimez-les avec X. Maintenant sélectionnez les particules restantes puis faites Ctrl+M : Magie ! Okay

3/ Pour remettre à zéro la coiffure, cliquez sur "Free Edit" dans le panneau "Particle System".

Vous avez terminé votre coiffure mais vous trouver qu'il manque des cheveux ...

Eh bien allez dans le panneau Children :
- remplacez None par Particles,
- dans Amount (nombre de nouveau cheveux voulu pour "un cheveux" dans la vue 3d)
- dans Render Amout, c'est la même chose mais lors du rendu.
Puis passez en mode objet.
Vous pouvez améliorer la coiffure pour obtenir un meilleur résultat.

Ensuite, il ne vous reste plus qu'a appliquer les matériaux en suivant la même méthode qu'avec l'herbe. Je vous laisse faire ce que vous voulez !


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Gaktan
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:19 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Faire de la neige
Bon, dans cette partie, nous allons voir un nouveau type de particules : Emitter. Mais pour commencer, nous allons modéliser un flocon de neige :

- supprimez le cube de départ, mettez vous en vue de face et ajoutez un cercle vide (option fill enlevée) de 6 points.
- extrudez (E --> Only Edges) ces six points vers le centre (S) et tapez 0.6 puis validez (Entrée).
- ensuite faites : W --> Subdivide Multi --> Number of Cuts : 3.
- sélectionnez les arêtes marqués en bleu sur l'image, extrudez-les vers le centre(E --> Only Edges --> S), appuyer sur 0 puis validez (c'est déjà fait sur le screenshot).
- supprimez les deux couches de points extérieurs (ceux sélectionnés sur l'image) puis sélectionnez tout et faites : W --> Remove Doubles (en principe 17 doublons sont supprimés).
- diminuez la taille de votre flocon par 10 (S --> 0.1 --> Entrée).



Vous pouvez modifier le flocon comme vous le voulez.

Bon, maintenant, passez en mode objet et en vue de dessus(TAB --> 7), ajoutez un plan que vous agrandirez 5 fois (S --> 5,Entrée) et que vous élèverez de 10 unités Blender (G,Z,10,Entrée). Le plan servira à emmètre les flocons.
Passez en mode objet et ajoutez un système de particules, cette fois, laissez Emitter.

Entrons dans le vif du sujet :

Le type Emitter est un type de particules animées. Si vous ne connaissez pas les bases de l'animation, vous ne pourrez pas suivre la fin de ce tutoriel a moins que vous alliez voir ce tutoriel : Animation

Les nouveaux boutons : Sad
- Start et End : c'est de quelle frame à quelle frame les particules seront émises.
- Life : C'est la vie des particules : si elle est égale à 50 alors 50 frames après leur apparition elles disparaîtront.
- Rand : Il rend la vie des particules plus aléatoire : il écourte la vie (aléatoirement).par exemple : si il est très bas, une vie de 50 peut de venir 48 ou 49, elle peut aussi rester 50, si il est plus élevé, la vie peut être entre 30 et 50.

Normal : C'est la vitesse des particules (pas comme en mode Hair).
Autrement, vous les connaissez tous. Very Happy
Faisons les réglages : Neutral
- Normal : -5.000
- Start : 1
- End : 200
- Life : 50
- Rand : 0.1
- Random : 0.1.
- Cochez Random et Even.

Lancez l'animation (Alt + A).
Vous voyez que ce ne sont pas les flocons qui tombent, ce sont des points. Evil or Very Mad
Poue corriger ça, allez dans le panneau visualisation et remplacez Point par Object. Un cadre OB: apparait. Mettez le nom de votre flocon dedans (Circle si vous ne l'avez pas changé). Relancez l'animation : ça fonctionne !



Faites ces réglages pour améliorer la chute des flocons :


Les flocons ne tombent plus dans le même sens ! Mr. Green
Maintenant, il ne reste plus qu'à faire les matériaux et l'éclairage.


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Gaktan
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MessagePosté le: Mer 19 Nov - 14:20 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Faire un feu d'artifice
Dans cette partie, nous allons voir le dernier type de particules : Reactor.

D'abord, la partie théorique :
Nous allons projeter une particule vers le haut puis, à sa mort, pleins de particules partiront dans tous les sens (le type Reactor réagit a un événement) c'est l'explosion du feu d'artifice. Donc, nous aurons besoins de deux systèmes de particules sur un même objet. C'est là que va entrer le petit cadre orange que je vous avais montré au début de ce tutoriel.



Ensuite, nous allons créer la base : un plan que vous mettez à la place du cube en vue de dessus.
Ajoutez un système de particules de type Emitter. Les réglages :
- amount : 1 (il n'y a qu'une fusée),
- Start et End : 1 (la frame ou vous voulez que la fusée parte)
- Life : 50
- Rand : 0
- Normal : 8 (la vitesse)
- Acc z : -4.5 (on peut comparer à l'attraction terrestre)

Lancez l'animation (Alt A)

La particule disparait au moment ou elle commence à redescendre : c'est ce que l'on veut.

Cliquez sur la petite flèche de droite :
. Cliquez sur "Add New" : voici le 2ème système de particules ! Pour revenir au premier, il faut appuyer sur la flèche de gauche !

Choisissez le type Reactor et remplacer faces par Particles :



blanc : active les paramètres Start et End.
jaune : élément auquel le type Reactor va réagir.
bleu : objet auquel le type Reactor va réagir. Si l'objet est celui dans lequel se trouve le type Reactor (c'est notre cas, il faut le laisser vide).
rouge : système de particules auquel le type Reactor va réagir.
vert : événement à partir du quel les particules vont être envoyées.

Nous devons traduire : Lors de la mort d'une particule du système de particule n°1 de l'objet "moi", il se passera ceci et cela.

Maintenant, mettez 400 dans Amount, 70 dans Life, 5 dans Random et 2 dans normal.

Lancez l'animation (Alt+A).

Les particules se dispersent trop et s'arrêtent en même temps.

Augmenter le paramètre Damp à 0.1 dans le but de "freiner" les particules.

Pour que les particules ne s'arrêtent pas en même temps, mettrez 0.3 dans Rand.

Si vous lancez l'animation, vous allez vous apercevoir que le particules ne tombent pas. Baissez donc la valeur de Acc Z à -1.5.

Quelques idées d'améliorations :

Modéliser une fusée ou une bombe pour ensuite la faire monter dans le ciel (on remplace Point par Object), faire de beaux matériaux, dupliquer le plan pour faire pleins de tirs, l'incliner, augmenter la hauteur de tir, le temps que les particules mettent à s'enlever, tout pour faire une magnifique feu d'artifice ! Very Happy

Nous en avons terminés avec ce tutoriel !
Bon blend !


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Charly
Graffeur né

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Localisation: Chemiré en charnie

MessagePosté le: Jeu 20 Nov - 10:53 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

wouw bravo je crois que je vais devenir plus fort qu'avant moi ^^

merci Gaetan mais bon ...

je redis ce que je pensais Bannir Mr. Green

c'est super bien gaetan
_________________


JACKY !! ... Merde.


Dernière édition par Charly le Jeu 20 Nov - 16:13 (2008); édité 1 fois
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Arthuro
Modérateur et bon moqueur

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Localisation: Crannes non loin du repère du chevreuil, epineu...

MessagePosté le: Jeu 20 Nov - 12:06 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Tu peut pas mettre 2 phrase en 1 message ??
Sinon merci pour ce topic =)
_________________
Si tu regarde là, bah TU R'GARDE PAS LA-BAS !
oh...CORBIN !


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Gaktan
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MessagePosté le: Jeu 20 Nov - 13:50 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

Nan mais c'est bon je lui ai supprimé son message

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Charly
Graffeur né

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Messages: 108
Localisation: Chemiré en charnie

MessagePosté le: Jeu 20 Nov - 16:13 (2008)    Sujet du message: 3D Répondre en citant

et toi Gaetan tu vois tu supprime nos message mais pas les tiens pas normal ...
_________________


JACKY !! ... Merde.


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 00:13 (2018)    Sujet du message: 3D

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